Nome: Alarick

Raça: Human Mark of Passage

Background: Feylost

Classe: Ranger Fey Wanderer

Atributos:
FOR 20 - DEX 18 - CON 14 - INT 9 - SAB 18 - CAR 12

Proficiências: Atletismo, Enganação, Furtividade, Sobrevivência

História: Alaric era um jovem aventureiro que acabara de começar sua jornada. Como muitos outros, ele se encantou com a possibilidade de explorar mundos mágicos e encontrar tesouros valiosos.
Porém, no primeiro dia, Alaric explorou um lugar que nunca havia visitado antes. Ele entrou em uma caverna e foi seguindo em frente, procurando por tesouros e inimigos para derrotar. Mas algo estranho aconteceu: ele de repente perdeu a noção do tempo e do espaço, e quando finalmente saiu da caverna, descobriu que estava em um mundo completamente diferente.
Alaric estava em Tir na nÓg, a terra das fadas. Ele ficou fascinado com a beleza e a magia do lugar, mas logo percebeu que estava perdido e não sabia como voltar para o mundo normal. Enquanto tentava encontrar um caminho de volta, ele se envolveu em várias aventuras e conheceu muitos seres mágicos, incluindo fadas, elfos e espíritos da natureza.
Durante uma batalha com um grupo de goblins, Alaric recebeu um ferimento no rosto e acabou adquirindo uma marca estranha: bigodes de gato. Ele não sabia o que isso significava, mas logo descobriu que a marca tinha poderes mágicos especiais, que o ajudavam a detectar inimigos e se mover mais rapidamente em combate.
Finalmente, depois de muitas aventuras, Alaric encontrou um portal que o levou de volta ao mundo normal. Ele estava aliviado por estar de volta em casa, mas ao mesmo tempo sentia saudades das fadas e dos outros seres mágicos que havia conhecido em Tir na nÓg.
A partir daquele momento, Alaric continuou sua jornada como patrulheiro, usando seus novos poderes e habilidades para enfrentar desafios ainda maiores e descobrir os segredos do mundo mágico que havia conhecido.

Traços de Habilidade

Courier's Speed. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5m.

Intuitive Motion. Quando você faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para operar ou manter um veículo terrestre, você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de habilidade.

Magical Passage. Você pode lançar a magia passo nebuloso uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de lançá-la quando terminar um descanso longo. Destreza é sua habilidade de conjuração para esta magia.

Spells of the Mark. 
Spell Level Spells
1st expeditious retreat, jump
2nd misty step, pass without trace
3rd blink, phantom steed
4th dimension door, freedom of movement
5th teleportation circle

Feywild Connection. Seus maneirismos e conhecimento dos costumes feéricos são reconhecidos pelos nativos da Agrestia das Fadas, que o veem como um deles. Por causa disso, criaturas feéricas amigáveis ​​tendem a vir em seu auxílio se você estiver perdido ou precisar de ajuda na Feywild.

Feywild Visitor. Sempre que você estiver dormindo ou em transe profundo durante um longo descanso, um espírito de Feywild pode lhe fazer uma visita, se o Mestre desejar. Determine a forma do espírito rolando na tabela Feywild Visitor. Nenhum mal jamais acontece a você como resultado dessas visitas, que podem durar minutos ou horas, e você se lembra de cada visita quando acorda. As conversas que ocorrem com um visitante podem conter inúmeras coisas, desde mensagens e insights até bobagens e pistas falsas, a critério do Mestre. Essas conversas são sempre conduzidas em um idioma que você possa entender, mesmo que o visitante Feywild não fale esse idioma normalmente.

Favored Foe. Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto ou até perder sua concentração (como se estivesse se concentrando em um feitiço).
A primeira vez em cada um de seus turnos que você atingir o inimigo favorito e causar dano a ele, inclusive quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4.
Você pode usar esse recurso para marcar um inimigo favorito um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
O dano extra deste recurso aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no 14º nível.

Canny. Escolha uma de suas proficiências de habilidade. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer que use a habilidade escolhida. (Sobrevivência & Enganação)
Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de sua escolha.

Fighting Style. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias do druida. Eles contam como feitiços de ranger para você, e Sabedoria é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de feitiços do druida. Druidcraft - Frostbite.

Spellcasting. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Dreadful Strikes. Você pode aumentar seus golpes de arma com magia de cicatriz mental, extraída das cavidades sombrias do Feywild. Quando você acerta uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 de dano psíquico extra ao alvo, que pode receber esse dano extra apenas uma vez por turno.
O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o 11º nível nesta classe.

Fey Wanderer Magic
Ranger Level Spells
3rd charm person
5th misty step
9th dispel magic
13th dimension door
17th mislead

Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto você faz um descanso curto ou longo.

Otherworldly Glamour. Suas qualidades feéricas lhe dão um charme sobrenatural. Como resultado, sempre que você fizer um teste de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Enganação, Performance ou Persuasão.

Primeval Awareness. A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de ranger para focar sua atenção na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia que você gasta, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes dentro de 1 milha de você (ou dentro de até 6 milhas se você estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos, demônios e mortos-vivos. Este recurso não revela a localização ou o número das criaturas.

Ability Score Improvement. Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

Extra Attack. A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Roving. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m, e você ganha um deslocamento de escalada e um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Beguiling Twist. A magia de Feywild protege sua mente. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 36 metros de você tiver sucesso em um teste de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você possa ver a até 36 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. arremesso contra a CD do seu feitiço. Se o teste falhar, o alvo fica enfeitiçado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência bem-sucedido.

Ability Score Improvement. Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

Land's Stride. A partir do 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa nenhum movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem receber dano delas se tiverem espinhos, espinhos ou perigos semelhantes.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento, como aquelas criadas pela magia enredar.

Nature's Veil. Você usa os poderes da natureza para se esconder brevemente. Com uma ação bônus, você pode se tornar invisível magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até o início do seu próximo turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Tireless. Como uma ação, você pode conceder a si mesmo um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que você termina um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.

Fey Reinforcements. As cortes reais de Feywild o abençoaram com a ajuda de seres feéricos: você sabe invocar feéricos. Ele não conta no número de feitiços de ranger que você conhece e você pode lançá-lo sem um componente material. Você também pode lançá-lo uma vez sem um espaço de magia e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
Sempre que você começar a lançar o feitiço, poderá modificá-lo para que não exija concentração. Se você fizer isso, a duração do feitiço se torna 1 minuto para esse lançamento.

Ability Score Improvement. Ao atingir o 12º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

Vanish. A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder-se como uma ação bônus no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que opte por deixar um rastro.

Misty Wanderer. Você pode entrar e sair do Feywild para se mover em um piscar de olhos: você pode lançar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Além disso, sempre que conjurar passo nebuloso, você pode trazer uma criatura voluntária que você possa ver a até 1,5 metro de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha a até 1,5 metro de seu espaço de destino.

Ability Score Improvement. Ao atingir o 16º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

Feral Senses. No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.

Ability Score Improvement. Ao atingir o 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

Foe Slayer. No 20º nível, você se torna um caçador incomparável de seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque que você fizer contra um de seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar este recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que qualquer efeito da rolagem seja aplicado.

Itens
Rope of Climbing. Esta corda de seda de 18m de comprimento pesa 1kg e pode suportar até 1360kg. Se você segurar uma ponta da corda e usar uma ação para falar a palavra de comando, a corda se anima. Como uma ação bônus, você pode comandar a outra extremidade para se mover em direção a um destino que você escolher. Essa extremidade se move 3 metros no seu turno quando você o comanda pela primeira vez e 3 metros em cada um dos seus turnos até chegar ao seu destino, até seu comprimento máximo ou até que você diga para parar. Você também pode dizer à corda para se prender com segurança a um objeto ou se desamarrar, se amarrar ou desamarrar, ou se enrolar para carregar.
Se você disser à corda para dar um nó, grandes nós aparecerão em intervalos de 30 centímetros ao longo da corda. Enquanto amarrada, a corda encurta para um comprimento de 15 metros e concede vantagem em testes feitos para escalá-la.
A corda tem CA 20 e 20 pontos de vida. Ele recupera 1 ponto de vida a cada 5 minutos, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se a corda cair para 0 pontos de vida, ela é destruída.

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